Pengembangan Fleirs Berbasis Two Ways Puzzle dan Ular Tangga Sebagai Solusi Fenomena Learning Loss Akibat Pandemi COVID-19
Abstract
Fleirs (Fun Learning in Science) merupakan inovasi dalam strategi pembelajaran untuk menciptakan suasana yang menyenangkan namun terencana, khususnya pada pembelajaran IPA. Melalui suasana yang fun, maka akan berdampak pada kondisi hatinya dan memengaruhi otak siswa untuk menyerap informasi yang disampaikan secara maksimal. Fleirs yang berkolaborasi dengan media belajar yaitu puzzle dan permainan tradisional yaitu ular tangga dapat menjadi solusi mengatasi fenomena learning loss akibat pandemi COVID-19. Pengembangan perangkat pembelajaran dilakukan dengan menggunakan Four-D’s Model . Hasil analisis validasi untuk media pembelajaran fun learning berbasis puzzle dan permainan tradisional menggunakan Aiken’s V sebesar 0,845 dengan kategori kualitas sangat baik serta adanya peningkatan hasil belajar sebesar 2% 8%, dan motivasi peserta didik pada mata pelajaran IPA di kelas IX B, IXC, IXD, dan IX E .
References
Asmani,J.M. 2014. 7 Tips Aplikasi PAKEM ( Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangakan). Jogjakarta: DIVAPress.
Donnelly, R., & Patrinos, H. A. (2021). Learning Loss During Covid-19: An Early Systematic Review. Covid Economics Vetted and Real-Time Papers, 77
Kashyap, A. M., Sailaja, S. V., Srinivas, K. V. R., & Raju, S. S. (2021). Challenges in online teaching amidst covid crisis: Impact on engineering educators of different levels. Journal of Engineering Education Transformations, 34(Special Issue). https://doi.org/10.16920/jeet/2021/v34i0/157103
Muhaimin. 2011. Pengaruh Penggunaan Metode Fun Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Skripsi UIN Syarif Hidayatullah : Jakarta.
Mulyana, Siagian, N., Basid, A., Saimroh, Sovitriana, R., Habibah, N., Saepudin, J., Maimunah, M. A., Muaripin, & Oktavian, C. N. (2020). Pembelajaran Jarak Jauh Era Covid-19. In Litbangdiklat Press. www.balitbangdiklat.kemenag.go.id
Mulyani, Sri. 2017. “Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Materi Mengenal Anggota Tubuh Dan Kegunaannya Dengan Menerapkan Metode Fun Learning” dalam Jurnal Indonesian Journal on Education and Research. Vol. 2, No. 4
Nicola, M., Alsafi, Z., Sohrabi, C., Kerwan, A., Al-Jabir, A., Iosifidis, C., Agha, M., & Agha, R. (2020). The socio-economic implications of the coronavirus pandemic (COVID-19): A Review. International Journal of Surgery, 78(April), 185–193. https://doi.org/10.1016/j.ijsu.2020.04.018
Nirbita, Betanika dkk. 2017.Fun Learning Sebagai Solusi dalam Penerapan Full Day School Pada Jenjang Sekolah Dasar. Seminar Nasional Pendidikan: Malang. hal, 119
Novitasari, Erma. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular
Tangga Materi Alat Optik untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Fisika. 1(1), 37-45
Pohan, R. M. (2020). PERANAN SCHOOLOGY DALAM PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING SAAT PANDEMI COVID-19 BAGI GENERASI DIGITAL.
Ramadhan, Karli, dkk. 2015. “Game Edukasi Tebak Gambar Bendera Negara Menggunakan Metode Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android” dalam Jurnal Informatika Global. Vol. 6, No. 1
Sovayunanto, Riski. 2022. Learning loss dan faktor-faktor penyebab di sekolah menengah pertama (SMP). Jurnal Mahasiswa Bimbingan dan Konseling An-Nur. Banjarmasin. http://dx.doi.org/10.31602/jmbkan.v8i1.6001
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Lilis Erfianti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.